Tuesday, December 21, 2010

Desai grafis dan Basis data

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

Desktop publishing

Webdesign

Audiovisual

Rendering 3 Dimensi


Basis data (bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basisdata, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kwitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.

[sunting] Perangkat lunak basis data

Perangkat lunak basis data yang banyak digunakan dalam pemrograman dan merupakan perangkat basis data aras tinggi (high level):

* DB2
* Microsoft SQL Server
* Oracle
* Sybase
* Interbase
* XBase
* Firebird
* MySQL
* PostgreSQL
* Microsoft Access
* dBase III
* Paradox
* FoxPro
* Visual FoxPro
* Arago
* Force
* Recital
* dbFast
* dbXL
* Quicksilver
* Clipper
* FlagShip
* Harbour
* Visual dBase
* Lotus Smart Suite Approach


Selain perangkat lunak di atas, terdapat juga perangkat lunak pemrograman basis data aras rendah (low level), diantaranya:

* Btrieve
* Tsunami Record Manager

By http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_gra

powered by http://pulsashare.blogspot.com/2010/12/home-page.html

MULTIMEDIA

Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). Unsur-unsur MultimediaUnsur – unsur pendukung dalam multimedia antara lain :1. TeksBentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.2. GrafikAlasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.3. Bunyi atau SoundBunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.4. VideoVideo adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.5. AnimasiDalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.
by http://blank91.wordpress.com/2008/02/21/pengertian-multimedia/

powered by: http://pulsashare.blogspot.com/2010/12/home-page.html

TEKNOLOGI KOMPUTER MASA DEPAN


Komputer Generasi Masa Depan

Dengan teknologi komputer yang ada saat ini, agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”. Dari sisi teknologi beberapa ilmuan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahann protein sitetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-uotput audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang. Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna. Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.

Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia. Kelebihan lainnya lagi, kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.

http://tipsbarudipercaya.blogspot.com

powered by http://pulsashare.blogspot.com/2010/12/home-page.html

TIK

Kelebihan dan Kelemahan Internet/Intranet

internetPenggunaan internet dewasa ini telah merambah ke berbagai kehidupan, baik di bidang sosial, budaya, ekonomi, kesehatan, politik, maupun pendidikan. Internet sangat dibutuhkan dalam bertukar informasi dan berkomunikasi secara cepat tanpa ada batasan wilayah, ruang dan waktu. Dengan internet semua pekerjaan menjadi sangat mudah dan sangat efisien terhadap waktu. Internet juga bisa digunakan untuk memperluas pengetahuan serta memperluas pergaulan kita sebagai makhluk sosial.
Penggunaan internet yang tepat akan sangat bermanfaat bagi kemajuan pemikiran dan peradaban bagi bangsa yang selalu menginginkan perubahan ke arah positif. Internet merupakan bagian dari teknologi informasi dan komunikasi yang selalu mengalami perkembangan sangat pesat seiring dengan kemajuan teknologi.
Pengertian Internet
Internet merupakan singkatan dari
Interconnected Network. Jika diterjemahkan secara langsung berarti jaringan yang saling terhubung. Internet adalah gabungan jaringan komputer di seluruh dunia yang membentuk suatu sistem jaringan informasi global.
Semua komputer yang terhubung ke internet dapat mengakses semua informasi yang terdapat di internet secara gratis. Internet dapat digunakan sebagai sarana pertukaran informasi dari satu komputer ke komputer lain tanpa dibatasi oleh jarak fisik kedua komputer tersebut. Peranan internet yang sangat penting adalah sebagai sumber data dan informasi serta sebagai sarana pertukaran data dan informasi.

Sejarah Internet
Perkembangan internet diawali dengan dibangunnya jaringan ARPANet pada tahun 1969. ARPA (Advanced Research Project Agency) merupakan sebuah jaringan yang dikembangakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat yang tugasnya untuk melakukan penelitian terhadap jaringan komputer dengan teknologi packet switching. Jaringan tersebut semula hanya beranggotakan beberapa komputer di beberapa universitas di Amerika Serikat, seperti University of California-Los Angeles dan Stanford Research Institute. Di awal perkembangannya, jaringan tersebut hanya digunakan khusus untuk kalangan akademik dan militer. Istilah internet sendiri muncul sekitar tahun 1983 dengan ditemukannya protocol TCP/IP (Transmission Control Protocol/Intenet Protocol) yang memberikan sumbangan besar terhadap perkembangan jaringan itu dan mampu menyatukan beberapa sistem jaringan yang berbeda. Lebih lengkap lagi tentang sejarah internet dapat dicari di http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_internet
Aplikasi Internet
Aplikasi-aplikasi di intenet saat ini sangat banyak dan akan terus berkambang seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan kebutuhan yang beragam di berbagai bidang. Aplikasi internet yang sering digunakan antara lainWord Wide Web (www), E-mail, Mailing List (milis), Newsgroup, Internet Relay Chat, File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Gopher, VoIP (Voice over Internet Protocol) dan lain-lain.
Dampak Negatif Internet
Penggunaan internet saat ini sudah merasuk pada hampir semua aspek kehidupan. Internet sangat bermanfaat bagi semua kalangan karena memberikan informasi yang up to date setiap saat. Disamping internet mempunyai banyak manfaat, internet juga memiliki dampak negatif apabila tidak digunakan secara baik. Dampak negatif penggunaan internet seiring perkembangannya antara lain
  • Adanya ancaman virus
  • Carding atau pencurian nomor kartu kredit
  • Adanya aktivitas cracking
  • Pembajakan karya intelektual
  • Penyebaran situs-situs yang tidak sesuai dengan moral (pornografi)
Untuk menanggulangi dampak negatif penggunaan internet, maka perlu adanya pengawasan khusus dan aturan yang jelas tentang pemakaian internet terutama dikalangan pendidikan.
Pengertian Intranet
Intranet merupakan jaringan informasi intenal suatu perusahaan atau organisasi yang prinsip kerjanya sama dengan internet. Intranet dapat diartikan sebagai bentuk privat dari internet atau internet yang penggunaannya terbatas pada suatu organisasi/perusahaan. Akses intranet memerlukan identifikasi pengguna dan password sehingga hanya dapat diakses oleh anggota organisasi atau karyawan perusahaan tersebut. Intranet biasanya digunakan untuk membagi kalender/jadwal kegiatan, dokumen, dan sarana diskusi internal yang tertutup, sehingga tidak dapat diakses oleh pihak luar. Teknologi dan konsep internet seperti client-server dan protokol internet seperti HTTP dan FTP juga digunakan untuk membangun sebuah intranet.
Keuntungan penggunaan intranet bagi suatu organisasi atau perusahaan antara lain :
  • Produktifitas kerja
  • Efisiensi waktu
  • Komunikasi
  • Sistem publikasi web
  • Efektifitas biaya
  • Keseragaman informasi
  • Meningkatkan kerjasama

Intranet juga memiliki beberapa kelemahan antara lain

  • Informasi yang salah atau tidak sesuai sehingga mengurangi efektifitasnya
  • Interaksi di intranet yang mungkin tidak bertanggung jawab
  • Perlu pelatihan khusus untuk anggota dalam menggunakan intranet
  • Perlu tenaga ahli untuk membangun dan mengembangkan intranet di sebuah organisasi atau perusahaan
  • Bisa terjasi overload (data penuh) akibat pengiriman pesan antar pengguna yang tidak terkontril dengan baik.
Sumber: http://viannata.blogspot.com/2008/01/pengenalan-internet-dan-intranet.html

Sunday, December 19, 2010

english


Integrating Technology in Teaching and Teacher Education: Implications for Policy and Curriculum Reform Charalambos Vrasidas, Nicosia, Cyprus Marina S McIsaac, Tempe, USA
Abstracts
This paper discusses technology integration in teaching and teacher education. Emphasis is placed on policy and curriculum reform as they relate to the use of information technologies for teacher education. Particular reference is made to the situation in Cyprus public schools. It is argued that for successful technology integration, there needs to be a shift in pedagogical approaches and reform of teacher education programmes. Concluding, suggestions are provided on how information technologies can best be integrated in pre-service teacher education and in-service teacher professional development.

Introduction
Technology has invaded the workplace, our homes and schools. In rich industrialized nations, like the USA, computers and the Internet are abundant in schools and classrooms. According to the ‘Teachers’ tools for the 21st century’ survey, in 1999 almost all public school teachers (99%) reported having computers available somewhere in their schools and 84% of them reported having computers available in their classrooms (US Department of Education, 2000a). Furthermore, there is a rapid increase in the proportion of schools that are connected to the Internet. In 1994, 35% of US schools were online, compared to 95% in 1999 (US Department of Education, 2000b). However, the situation regarding technology in schools is not the same in smaller countries such as Cyprus.
In 1997 the International Institute for Education Planning conducted an appraisal study of the Cyprus education system. The . ndings of that study set off a series of reforms in an effort to raise the quality of education offered by the public schools system. Among these innovations were mixed ability classroom teaching, increased emphasis on co-operative learning and technology integration into classroom teaching. The Cyprus Ministry of Education Education Media International ISSN 0952-3987 print/ISSN 1469-5790 online © 2001 International Council for Education Media http://www.tandf.co.uk/journals DOI: 10.1080/0952398011004194 4 and Culture has recently announced plans to officially introduce computers and the Internet in public schools.
Computer classes will be included into the upper levels of high school curriculum and computer skills will be taught as a separate subject matter. In primary schools the goal is to integrate technology into the various subject matters. Some of the major limitations of such innovations are budget constraints, lack of teacher training and lengthy bureaucratic procedures. Compared with other countries, Cyprus has one of the lowest funding rates per student. According to the International Institute for Educational Planning (1997), in primary education spending per student in US dollars was $1000 for Cyprus, $2290 for Spain, $2820 for Germany, $3150 for France, $4750 for Denmark, and $5490 for the USA. Educational innovations, like the introduction of computers and the Internet in schools, require the generous . nancial support of the government for hardware and software acquisition as well as teacher training. In addition, the education system is very centralized in nature, thus proving to be inef. cient in many aspects. For example, when primary schools collect the money themselves through parental support, the ministry will not allow them to get connected to the Internet easily. There is extensive and time-consuming paperwork to be completed for a school to be approved for Internet access. Such procedures might take longer than a whole academic year.
The introduction of computers in Cyprus primary schools began in September 1993 as a pilot project. The purpose of that project was to identify ways in which computers could be integrated in the curriculum as tools to support learning. The effort was co-ordinated by the newly formed Information Technology Team of the Curriculum Development unit at the Ministry of Education and Culture. From the 352 primary schools, only 48 have computer technology available, which corresponds to 13.6% of all public primary schools (Cyprus Ministry of Education and Culture, 2000). From the 48 schools that have computers, very few have access to the Internet.
The Pedagogical Institute, a training and development unit of the Ministry of Education and Culture, has begun a training effort to prepare primary school teachers on using computers in their teaching. According to the 1998 Annual Education Report, there are 3439 primary school teachers in action (Republic of Cyprus, 1998). However, between 1993 and 2000 only 600 teachers attended the computer preparation programme. Although there are plans to expand the use of technology in schools, very little is discussed about the need to reform teacher training and teacher preparation programmes. We argue that it is important to address the need for both in-service and pre-service teacher training in order for technology innovations to succeed. House (1979) argued that research on education and reform indicated that large-scale change can only happen when it is supported by the socio-historical and political milieu of a certain point in time. In addition, for educational innovations to succeed, they require the close collaboration of the teachers involved. History of education reform has shown that innovations have failed dramatically when teachers input was not incorporated and when teachers were not actively involved in the innovation (Means, 1994). Therefore, for successful integration of computers in primary schools, it is essential that the organized body of teachers participates in the decision making process, as well as in the design, implementation and evaluation of programmes relating to this innovation. Technology has the potential to support curriculum and policy reform. However, reform efforts alone will not cause the necessary change. There is a reciprocal relation between reform and technology. As Means (1994) argued, technology drives reform in education, but also ‘education reform makes a school ripe for technology’ (p. xii). In Cyprus, unfortunately, state education of. cials have the misconception that once technology is introduced in schools, reform will automatically take place. In addition to increased funding, what will facilitate technology integration in schools is reform of in-service professional development of teachers, reform of teacher preparation programmes, and reform of pedagogical practices from teacher-centred to student-centred approaches. The majority of teachers in Cypriot primary schools have not been prepared during their college years for integrating computers in their teaching. Therefore, there is a strong need for designing in-service professional development programs for these teachers. Buying computers and software for schools and connecting them to the Internet does not automatically imply effective uses of technology. Estimates show that at least 30% of technology budgets should be devoted on teacher training and support (Web-Based Education Commission, 2000). The following discussion and suggestions for technology and reform apply for both pre-service teacher preparation and in-service teacher professional development. 128 EMI 38:2/3 – ICEM-CIME GENEVA CONFERENCE 2000 Need for pedagogical shift For successful technology integration in schools, teacher education programmes play a crucial role. Teacher preparation on technologies should provide teachers with a solid understanding of the various media, their affordances and their constraints. Such understandings can only emerge when teachers are actively involved in teaching and learning with technology across the various disciplines. The idea of teaching a separate course on computing skills, we believe, is fundamentally � awed. The separate course approach is something used in teacher preparation programmes and is also the approach followed to teach computers in Cyprus high schools. Technology skills should not be taught out of context. One can best learn how to use a computer while working on a meaningful task. Teacher preparation should not be based on training for ‘computer literacy’ but should prepare teachers for using technologies to construct, represent and share knowledge in real life authentic contexts. Teachers should not be taught about technology but how to use technology for constructing, organizing and communicating knowledge (Barron and Goldman, 1994). A long history of technology use in education shows that the . rst inclination is to use new technology in the same traditional ways as the old technology (Cuban, 1986; Means, 1994). Continuing old practices with new technology will neither change nor improve education. Old curricula and pedagogical approaches should be reformed, and if necessary replaced, to take advantage of the affordances of the new media. Our conception of teaching and learning is based on a constructivist epistemology. According to constructivism, knowledge does not exist external to the learner. Rather, individual learners construct their own meanings based on their prior experiences (Vrasidas, in press). Learning is a result of construction, collaboration, re� ection and negotiation within a rich context in which learning is situated (Brown et al., 1989). Technology has the potential to support constructivist learning and be used for active, authentic and co-operative activities (Jonassen et al., 1999). Harasim (1996) argued that computer-mediated education facilitates educational approaches, which shift the focus from ‘knowledge transmission to knowledge building,’ (p. 205). Knowledge building results when learners interact with their peers, collaborate, discuss their ideas, form arguments and negotiate meaning. When used appropriately, technology provides a more decentralized environment where students take more control of the learning environment and become active constructors of knowledge while working on authentic tasks. Information technologies and computer networks shift the role of the teacher from knowledge transmitter to that of a facilitator who provides opportunities for interaction and meaning making to all learners. Technologies are not deliverers of content, but tools that educators and students use to construct knowledge and share meaning. The use of technology and cultural tools to communicate, exchange information, and construct knowledge is fundamental in constructivism. Strategies for teaching and learning are not
powered by: http://pulsashare.blogspot.com/